1. MODEL DATA RELASIONAL
Model Relasional merupakan model data yang paling banyak digunakan saat
ini. Hal ini disebabkan oleh bentuknya yang sederhana dibandingkan
dengan model jaringan/network
atau model hirarki. Bentuk yang sederhana ini membuat pekerjaan seorang
programmer menjadi lebih mudah, yaitu dalam melakukan berbagai operasi
data (query, insert,
update, delete, dan lainnya).
Model Data Relasional adalah model basis data yang menggunakan tabel dua
dimensi, yang terdiri dari baris dan kolom untuk menggambarkan sebuah
berkas data.
Keuntungan Model Data Relasional
Bentuknya sederhana sehingga mudah dalam penggunaannya.
Mudah melakukan berbagai operasi data (query, update/edit, delete).
Istilah-istilah dalam Model Data Relasional :
Relasi yaitu sebuah tabel yang terdiri dari beberapa kolom dan beberapa baris.
Atribut yaitu kolom pada sebuah relasi.
Tupel yaitu baris pada sebuah relasi.
Domain yaitu kumpulan nilai yang valid untuk satu atau lebih atribut
Derajat yaitu jumlah atribut dalam sebuah relasi (jumlah field)
Cardinality yaitu jumlah tupel dalam sebuah relasi (jumlah record)
Relational Key
Super key
Satu/kumpulan atribut yang secara unik mengidentifikasi sebuah tupel di
dalam relasi (satu atau lebih field yang dapat dipilih untuk membedakan
antara 1 record dengan record
lainnya).
Candidate key
Atribut di dalam relasi yang biasanya mempunyai nilai unik (super key dengan jumlah field yang paling sedikit)
Primary key
Candidate key yang dipilih untuk mengidentifikasikan tupel secara unik dalam relasi
Alternate key
Candidate key yang tidak dipilih sebagai primary key
Foreign key
Atribut dengan domain yang sama yang menjadi kunci utama pada sebuah
relasi tetapi pada relasi lain atribut tersebut hanya sebagai atribut
biasa
Relational Integrity Rules
Null
Nilai suatu atribut yang tidak diketahui dan tidak cocok untuk baris (tuple) tersebut
Entity Integrity
Tidak ada satu komponen primary key yang bernilai null.
Referential Integrity
Suatu domain dapat dipakai sebagai kunci primer bila merupakan atribut tunggal pada domain yang bersangkutan.
Bahasa Pada Model data Relasional
Menggunakan bahasa query, yaitu pernyataan yang diajukan untuk mengambil informasi, yang terbagi 2 yaitu :
a. Bahasa Query Formal
Bahasa query yang diterjemahkan dengan menggunakan simbol-simbol matematis.
Terbagi 2, yaitu:
a. Prosedural, yaitu pemakai memberi spesifikasi data apa yang dibutuhkan dan bagaimana cara mendapatkannya.
Misal : Aljabar Relasional , yaitu dimana query diekspresikan dengan
cara menerapkan operator tertentu terhadap suatu tabel / relasi.
b. Non Prosedural, yaitu pemakai menspesifikasikan data apa yang
dibutuhkan tanpa menspesifikasikan bagaimana untuk mendapatkannya.
Misal : Kalkulus Relasional, dimana query menjelaskan set tuple yang
diinginkan dengan cara menjelaskan predikat tuple yang diharapkan.
Terbagi 2 :
Kalkulus Relasional Tupel
Kalkulus Relasional Domain
b. Bahasa Query Komersial
Bahasa Query yang dirancang sendiri oleh programmer menjadi suatu
program aplikasi agar pemakai lebih mudah menggunakannya (user
friendly).
Contoh :
QUEL, berbasis bahasa kalkulus relasional
QBE, berbasis bahasa kalkulus relasional
SQL, berbasis bahasa kalkulus relasional dan aljabar relasional
2. MODEL BASIS DATA HYBRID
Model basis data menyatakan hubungan antar rekaman yang tersimpan dalam
basis data. Beberapa literatur menggunakan istilah struktur data logis
untuk menyatakan keadaan ini. Model dasar yang paling umum yaitu :
1. Model Hirarki
Model hirarki biasa disebut model pohon, karena menyerupai pohon yang
dibalik. Model ini menggunakan pola hubungan orang tua & anak.
Setiap simpul (biasa sinyatakan dengan lingkaran atau kotak) menyatakan
sekumpulan medan. Simpul yang terhubung ke simpul pada level di bawahnya
disebut orang tua.Setiap orang tua bisa memiliki satu hubungan (1 : 1)
atau beberapa anak (1 : M), tetapi setiap anak hanya memiliki satu orang
tua. Simpul-simpul yang dibawahi oleh simpul orang tua disebut anak.
Simpul orang tua yang tidak memiliki orang tua disebut akar. Simpul yang
tidak memiliki anak disebut daun. Adapun hubungan antara anak dan orang
tua disebut cabang. Beriktu memperlihatkan contoh model hirarki, yang
terdiri atas 4 level dan 13 simpul.Pada contoh diatas, A berkedudukan
sebagai akar, dan berkedudukan sebagai orang tua dari simpul B, C, D,
dan E. Keempat simpul yang disebutkan belakangan ini disebut sebagai
anak simpaul A. C juga dapat berkedudukan sebagai orang tua , yaitu
orang tua F dan G. Adapun simpul F, G, H, I, J, L, dan M disebut sebagai
daun.Contoh produk DBMS yang menggunakan model hirarki adalah IMS
(Information Management System) , yang dikembangkan oleh dua perusahaan
IBM dan Rockwell International Corporation.
2. Model Basis Data Relasional Dan Sig
Perbedaan penekanan para perancang sistem SIG pada pendekatan basis data
untuk penyimpanan koordinatkoordinat peta dijital telah memicu
pengembangan dua pendekatan yang berbeda dalam mengimplementasikan basis
data relasional di dalam SIG. Pengimplementasian basis data relasional
ini didasarkan pada model data hybrid atau terintegrasi.
3. Model Data Hybrid
Nah ini merupak inti dari pembahasan kita, jadi langkah awal pada
pendekatan ini adalah pemahaman adanya dugaan atau pendapat bahwa
mekanisme penyimpanan data yang optimal untuk informasi lokasi (spasial)
di satu sisi, tetapi di dsisi yang lain, tidak optimal untuk informasi
atribut (tematik). Berdasarkan hal ini, data kartografi digital disimpan
di dalam sekumpulan files sistem operasi direct access untuk
meningkatkan kecepatan input-output, sementara data atributnya disimpan
did alam DBMS relasioanl lomersial yang standar.
Maka perangkat lunak SIG bertugas mengelola hubungan (linkage) anatar
files kartografi (lokasi) dan DBMS (data atribut) selama operas-operasi
pemrosesan peta yang berbeda (misalnya overlay) berlangsung. Sementara
digunakan beberapa pendekatan yang berbeda untuk penyimpanan data
kartografi, mekanisme untuk menghubungkan dengan basis datanya tetap
sama secara esensial, berdasarkan nomor pengenal (ID) yang unik yang
disimpan di dalam sebuah tabel atribut basis data yang memungkinkannya
tetap terkait dengan elemen-elemen peta yang bersangkutan.
4. Model Data Terintegrasi
Pendekatan modael data terintegrasi juga dideskripsikan sebagai
pendekatan sistem pengelolaan basis data (DBMS) spasial, dengan SIG yang
bertindak sebagai query processor. Kebanyakan implementasinya pada saat
ini adalah bentuk topologi vektor dengan tabel-tabel relasional yang
menyimpan data-data koordinat peta (titik, nodes, segmen garis, dl.)
bersama dengan tabel lain yang berisi informasi topologi. Data-data
atribut disimpan di dalam tabel-tabel yang sama sebagai basis data map
feature (tabel internal atau abel yang dibuat secara otomatis) atau
disimpan di dalam tabel-tabel yang terpisah dan dapat diakses melalui
operasi relasioanl “JOIN”.
3. Model Data Terintegrasi
Model data teritegrasi adalah Pendekatan model data yang juga
deskripsikan sebagai pendekatan sistem pengelolaan basis data (DBMS)
spasial, dengan SIG yang bertindak sebagai query processor. Kebanyakan
implementasinya pada saat ini adalah bentuk topologi vektor dengan
tabel-tabel relasional yang menyimpan data-data koordinat peta (titik,
nodes, segmen garis, dl.) bersama dengan tabel lain yang berisi
informasi topologi. Data-data atribut disimpan di dalam tabel-tabel yang
sama sebagai basis data map feature (tabel internal atau abel yang
dibuat secara otomatis) atau disimpan di dalam tabel-tabel yang terpisah
dan dapat diakses melalui operasi relasional “JOIN”.
Aspek lain di dalam penanganan basis data spasial yang bervolume
besar adalah kebutuhan mengenai konversi informasi koordinat dua dimensi
menjadi kunci-kunci spasial satu dimensi yang dapat disimpan sebagai
kolom-kolom (fields) tael basis data (sebagai contoh sejumlah nilai
koordinat pada tabel garis dapat dijadikan sebagai satu string panjang
di dalam satu kolom (field) koordinat. Kemudian kunci-kunci ini dapat
diindekskan untuk mempercepat pemanggilan elemen-elemen peta yang
bersangkutan.
Sumber :
http://jagkedd.blogspot.co.id/2016/05/konsep-basis-data-dalam-sig.html
Hidayatul Kheir
Minggu, 08 Mei 2016
Kamis, 24 Desember 2015
Exercise of Distribution System (Latihan Sistem Terdistribusi)
NUMBER 1.2
PERTANYAAN :
Bagaimana mungkin jam di dua komputer yang terhubung dengan jaringan lokal disinkronkan tanpa mengacu pada sumber waktu eksternal? Faktor-faktor apa yang membatasi ketepatan prosedur yang telah dijelaskan? Bagaimana bisa jam di sejumlah besar komputer yang terhubung dengan internet disinkronkan? Diskusikan ketepatan dari prosedur tersebut
JAWABAN :
Protokol sinkronisasi beberapa waktu dijelaskan dalam Bagian 10.3. Salah satunya adalah protokol Cristian.Secara singkat, putaran waktu perjalanan t untuk mengirim pesan dan balasan antara komputer A dan komputer B diukur dengan tes pengulangan, maka komputer A mengirimkan pengaturan waktu T ke komputer B. B menetapkan jam untuk T + t / 2. Pengaturan dapat disempurnakan oleh pengulangan. Prosedur ini tunduk pada ketidakakuratan karena anggapan untuk penggunaan jaringan lokal dari komputer lain dan keterlambatan dalam pengolahan pesan dalam sistem operasi dari A dan B. Untuk jaringan lokal, akurasi adalah mungkin dalam 1 ms.Untuk sejumlah besar komputer, satu komputer harus dinominasikan untuk bertindak sebagai server waktu dan harus melaksanakan protokol Cristian dengan mereka semua. Protokol dapat dimulai dengan satu per satu. Ketidakakuratan tambahan muncul di internet karena pesan yang tertunda ketika mereka melalui switch dalam jaringan area yang lebih luas. Untuk jaringan luas akurasi mungkin dalam 5-10 ms. Jawaban ini tidak memperhitungkan kebutuhan untuk toleransi kesalahan.
PERTANYAAN :
Bagaimana mungkin jam di dua komputer yang terhubung dengan jaringan lokal disinkronkan tanpa mengacu pada sumber waktu eksternal? Faktor-faktor apa yang membatasi ketepatan prosedur yang telah dijelaskan? Bagaimana bisa jam di sejumlah besar komputer yang terhubung dengan internet disinkronkan? Diskusikan ketepatan dari prosedur tersebut
JAWABAN :
Protokol sinkronisasi beberapa waktu dijelaskan dalam Bagian 10.3. Salah satunya adalah protokol Cristian.Secara singkat, putaran waktu perjalanan t untuk mengirim pesan dan balasan antara komputer A dan komputer B diukur dengan tes pengulangan, maka komputer A mengirimkan pengaturan waktu T ke komputer B. B menetapkan jam untuk T + t / 2. Pengaturan dapat disempurnakan oleh pengulangan. Prosedur ini tunduk pada ketidakakuratan karena anggapan untuk penggunaan jaringan lokal dari komputer lain dan keterlambatan dalam pengolahan pesan dalam sistem operasi dari A dan B. Untuk jaringan lokal, akurasi adalah mungkin dalam 1 ms.Untuk sejumlah besar komputer, satu komputer harus dinominasikan untuk bertindak sebagai server waktu dan harus melaksanakan protokol Cristian dengan mereka semua. Protokol dapat dimulai dengan satu per satu. Ketidakakuratan tambahan muncul di internet karena pesan yang tertunda ketika mereka melalui switch dalam jaringan area yang lebih luas. Untuk jaringan luas akurasi mungkin dalam 5-10 ms. Jawaban ini tidak memperhitungkan kebutuhan untuk toleransi kesalahan.
Rabu, 14 Oktober 2015
5W + 1H (Telematika)
A. Pengertian Telematika
Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
Pertama kali istilah Telematika digunakan di Indonesia adalah pada perubahan pada nama salah satu laboratorium telekomunikasi di ITB pada tahun 1978.
Cikal bakal Laboratorium Telematika berawal pada tahun 1960-an. Sempat berganti-ganti nama mulai dari Laboratorium Switching lalu Laboratorium Telekomunikasi Listrik. Seiring perjalanan waktu dan tajamnya visi para pendiri, pada tahun 1978 dilakukan lagi perubahan nama menjadi Laboratorium Telematika. Ketika itu, nama Telematika tidak sepopuler seperti sekarang. Pada tahun 1978 itulah, di Indonesia, istilah Telematika pertama kali dipakai.
Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).
Salah satu milis internet Indonesia terbesar adalah milis Telematika. Dari milis inipun tidak ada penjelasan mengapa milis ini bernama telematika, yang jelas arsip pertama kali tercatat dikirimkan pada tanggal 15 Juli 1999. Dari hasil pencarian di arsip mailing list Telematika saya menemukan salah satu ulir diskusi menarik (membutuhkan login) tentang penamaan Telematika yang dikirimkan oleh Paulus Bambang Wirawan.
Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
Selaras dengan pengertian telematika sebagai sarana komuikasi jarak jauh, maka fungsi dari telematika antara lain :
1. Penyampai informasi. Telematika digunakan sebagai penyampai informasi agar orang yang melakukan Komunikasi menjadi lebih berpengetahuan dari sebelumnya. Bertambahnya pengetahuan manusia akan meningkatan keterampilan hidup, menambah kecerdasan, meningkatkan kesadaran dan wawasan.
2. Sarana Kontak sosial hidup bermasyarakat. Interaksi sosial menimbulkan kebersamaan; keakraban, dan kesatuan yang akan melahirkan kerjasama. Telematika menjadi penghubung diantara peserta kerjasama tersebut, walaupun mereka tersebar dimana-mana. Telematika menjembatani proses interaksi sosial dan kerjasama sehingga menghasilkan jasa yang memiliki nilai tambah dibanding hasil perseorangan.
C. Pemanfaatan Telematika di Bidang Pendidikan
Menurut Miarso (2004) terdapat sejumlah pilihan alternatif pemanfaatan di bidang pendidikan, yaitu :
1. Perpustakaan Elektronik
Perpustakaan yang biasanya arsip-arsip buku dengan di Bantu dengan teknologi informasi dan internet dapat dengan mudah mengubah konsep perpustakaan yang pasif menjadi agresif dalam berinteraksi dengan penggunanya. Homepage dari The Library of Congress merupakan salah satu perpustakaan yang terbesar di dunia. Saat ini sebagian informasi yang ada di perpustakaan itu dapat di akses melalui internet.
2. Surat Elektronik (email)
Dengan aplikasi sederhana seperti email maka seorang dosen, pengelola, orang tua dan mahasiswa dapat dengan mudah berhubungan. Dalam kegiatan di luar kampus mahasiswa yang menghadapi kesulitan dapat bertanya lewat email.
3. Ensiklopedia
Sebagian perusahan yang menjajakan ensiklopedia saat ini telah mulai bereksperimen menggunakan CD ROM untuk menampung ensiklopedia sehingga diharapkan ensiklopedia di masa mendatang tidak hanya berisi tulisan dan gambar saja, tapi juga video, audio, tulisan dan gambar, dan bahkan gerakan. Dan data informasi yang terkandung dalam ensklopedia juga telah mulai tersedia di internet. Sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan maka data dan informasi yang terkandung dalam ensiklopedi elektronik dapat diperbaharui.
4. Sistem Distribusi Bahan Secara Elektronis ( digital )
Dengan adanya sistem ini maka keterlambatan serta kekurangan bahan belajar bagi warga belajar yang tinggal di daerah terpencil dapat teratasi. Bagi para guru SD yang mengikuti penyetaraan D2, sarana untuk mengakses program ini tdk menjadi masalah karena mereka dapat menggunakan fasilitas yang dimiliki kantor pos yang menyediakan jasa internet.
5. Tele-edukasi dan Latihan Jarak Jauh dalam Cyber System
Pendidikan dan pelatihan jarak jauh diperlukan untuk memudahkan akses serta pertukaran data, pengalaman dan sumber daya dalam rangka peningkatan mutu dan keterampilan professional dari SDM di Indonesia. Pada gilirannya jaringan ini diharapkan dapat menjangkau serta dapat memobilisasikan potensi masyarakat yang lain, termasuk dalam usaha, dalam rangka pembangunan serta kelangsungan kehidupan ekonomi di Indonesia, baik yang bersifat pendidikan formal maupun nonformal dalam suatu “cyber system”.
6. Pengelolaan Sistem Informasi
Ilmu pengetahuan tersimpan dalam berbagai bentuk dokumen yang sebagian besar tercetak dalam bentuk buku, makalah atau laporan informasi semacam ini kecuali sukar untuk diakses, juga memerlukan tempat penyimpanan yang luas. Beberapa informasi telah disimpan dalam bentuk disket atau CD ROM, namun perlu dikembangkan lebih lanjut sistem agar informasi itu mudah dikomunikasikan. Mirip halnya dengan perpustakaan elektronik, informasi ini sifatnya lebih dinamik (karena memuat hal-hal yang mutakhir) dapat dikelola dalam suatu sistem.
7. Video Teleconference
Keberadaan teknologi ini memungkinkan siswa atau mahasiswa dari seluruh dunia untuk dapat berkenalan, saling mengenal bangsa di dunia. Teknologi ini dapat digunakan sebagai sarana diskusi, simulasi dan dapat digunakan untuk bermain peran pada kegiatan pembelajaran yang berfungsi menumbuhkan kepercayaan diri dan kerjasama yang bersifat sosial.
Banyak faktor yang mempengaruhi dilaksanakan atau tidaknya potensi teknologi telematika. Faktor utama, menurut Miarso (2004) adalah adanya komitmen politik dari para pengambil kebijakan dan ketersediaan para tenaga terampil.
D. Dampak Penggunaan Telematika
Berbagai macam bentuk yang menjadi dampak penggunaan telematika merebak luas pada masyarakat. Dampak ini akan memunculkan dan merubah pola kehidupan, bekerja, berusaha bahkan merubah falsafah pada bidang-bidang tertentu. Dampak yang pasti adalah akan terjadinya perubahan minat bekerja yang lebih efisien dalam arti benefit to cost ratio, efektif dalam arti kualitas produk, jasa, dan pemerataan distribusi produk jasa kepada masyarakat. Dampak yang akan muncul penggunaan telematika baik secara langsung maupun tidak langsung, yaitu :
1. Penghematan transportasi dan bahan bakar.
2. Menghindarkan jam-jam yang tidak produktif menjadi lebih produktif.
3. Mengembangkan konsep kegiatan tersebar secara merata ke seluruh daerah.
4. Menyuguhkan banyak pilihan sarana telekomunikasi.
Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Telematika
http://www.gudangmateri.com/2010/08/perkembangan-telematika-di-indonesia.html
Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
Pertama kali istilah Telematika digunakan di Indonesia adalah pada perubahan pada nama salah satu laboratorium telekomunikasi di ITB pada tahun 1978.
Cikal bakal Laboratorium Telematika berawal pada tahun 1960-an. Sempat berganti-ganti nama mulai dari Laboratorium Switching lalu Laboratorium Telekomunikasi Listrik. Seiring perjalanan waktu dan tajamnya visi para pendiri, pada tahun 1978 dilakukan lagi perubahan nama menjadi Laboratorium Telematika. Ketika itu, nama Telematika tidak sepopuler seperti sekarang. Pada tahun 1978 itulah, di Indonesia, istilah Telematika pertama kali dipakai.
Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).
Salah satu milis internet Indonesia terbesar adalah milis Telematika. Dari milis inipun tidak ada penjelasan mengapa milis ini bernama telematika, yang jelas arsip pertama kali tercatat dikirimkan pada tanggal 15 Juli 1999. Dari hasil pencarian di arsip mailing list Telematika saya menemukan salah satu ulir diskusi menarik (membutuhkan login) tentang penamaan Telematika yang dikirimkan oleh Paulus Bambang Wirawan.
Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
- Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
- Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
- Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicles thelematics).
Selaras dengan pengertian telematika sebagai sarana komuikasi jarak jauh, maka fungsi dari telematika antara lain :
1. Penyampai informasi. Telematika digunakan sebagai penyampai informasi agar orang yang melakukan Komunikasi menjadi lebih berpengetahuan dari sebelumnya. Bertambahnya pengetahuan manusia akan meningkatan keterampilan hidup, menambah kecerdasan, meningkatkan kesadaran dan wawasan.
2. Sarana Kontak sosial hidup bermasyarakat. Interaksi sosial menimbulkan kebersamaan; keakraban, dan kesatuan yang akan melahirkan kerjasama. Telematika menjadi penghubung diantara peserta kerjasama tersebut, walaupun mereka tersebar dimana-mana. Telematika menjembatani proses interaksi sosial dan kerjasama sehingga menghasilkan jasa yang memiliki nilai tambah dibanding hasil perseorangan.
C. Pemanfaatan Telematika di Bidang Pendidikan
Menurut Miarso (2004) terdapat sejumlah pilihan alternatif pemanfaatan di bidang pendidikan, yaitu :
1. Perpustakaan Elektronik
Perpustakaan yang biasanya arsip-arsip buku dengan di Bantu dengan teknologi informasi dan internet dapat dengan mudah mengubah konsep perpustakaan yang pasif menjadi agresif dalam berinteraksi dengan penggunanya. Homepage dari The Library of Congress merupakan salah satu perpustakaan yang terbesar di dunia. Saat ini sebagian informasi yang ada di perpustakaan itu dapat di akses melalui internet.
2. Surat Elektronik (email)
Dengan aplikasi sederhana seperti email maka seorang dosen, pengelola, orang tua dan mahasiswa dapat dengan mudah berhubungan. Dalam kegiatan di luar kampus mahasiswa yang menghadapi kesulitan dapat bertanya lewat email.
3. Ensiklopedia
Sebagian perusahan yang menjajakan ensiklopedia saat ini telah mulai bereksperimen menggunakan CD ROM untuk menampung ensiklopedia sehingga diharapkan ensiklopedia di masa mendatang tidak hanya berisi tulisan dan gambar saja, tapi juga video, audio, tulisan dan gambar, dan bahkan gerakan. Dan data informasi yang terkandung dalam ensklopedia juga telah mulai tersedia di internet. Sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan maka data dan informasi yang terkandung dalam ensiklopedi elektronik dapat diperbaharui.
4. Sistem Distribusi Bahan Secara Elektronis ( digital )
Dengan adanya sistem ini maka keterlambatan serta kekurangan bahan belajar bagi warga belajar yang tinggal di daerah terpencil dapat teratasi. Bagi para guru SD yang mengikuti penyetaraan D2, sarana untuk mengakses program ini tdk menjadi masalah karena mereka dapat menggunakan fasilitas yang dimiliki kantor pos yang menyediakan jasa internet.
5. Tele-edukasi dan Latihan Jarak Jauh dalam Cyber System
Pendidikan dan pelatihan jarak jauh diperlukan untuk memudahkan akses serta pertukaran data, pengalaman dan sumber daya dalam rangka peningkatan mutu dan keterampilan professional dari SDM di Indonesia. Pada gilirannya jaringan ini diharapkan dapat menjangkau serta dapat memobilisasikan potensi masyarakat yang lain, termasuk dalam usaha, dalam rangka pembangunan serta kelangsungan kehidupan ekonomi di Indonesia, baik yang bersifat pendidikan formal maupun nonformal dalam suatu “cyber system”.
6. Pengelolaan Sistem Informasi
Ilmu pengetahuan tersimpan dalam berbagai bentuk dokumen yang sebagian besar tercetak dalam bentuk buku, makalah atau laporan informasi semacam ini kecuali sukar untuk diakses, juga memerlukan tempat penyimpanan yang luas. Beberapa informasi telah disimpan dalam bentuk disket atau CD ROM, namun perlu dikembangkan lebih lanjut sistem agar informasi itu mudah dikomunikasikan. Mirip halnya dengan perpustakaan elektronik, informasi ini sifatnya lebih dinamik (karena memuat hal-hal yang mutakhir) dapat dikelola dalam suatu sistem.
7. Video Teleconference
Keberadaan teknologi ini memungkinkan siswa atau mahasiswa dari seluruh dunia untuk dapat berkenalan, saling mengenal bangsa di dunia. Teknologi ini dapat digunakan sebagai sarana diskusi, simulasi dan dapat digunakan untuk bermain peran pada kegiatan pembelajaran yang berfungsi menumbuhkan kepercayaan diri dan kerjasama yang bersifat sosial.
Banyak faktor yang mempengaruhi dilaksanakan atau tidaknya potensi teknologi telematika. Faktor utama, menurut Miarso (2004) adalah adanya komitmen politik dari para pengambil kebijakan dan ketersediaan para tenaga terampil.
D. Dampak Penggunaan Telematika
Berbagai macam bentuk yang menjadi dampak penggunaan telematika merebak luas pada masyarakat. Dampak ini akan memunculkan dan merubah pola kehidupan, bekerja, berusaha bahkan merubah falsafah pada bidang-bidang tertentu. Dampak yang pasti adalah akan terjadinya perubahan minat bekerja yang lebih efisien dalam arti benefit to cost ratio, efektif dalam arti kualitas produk, jasa, dan pemerataan distribusi produk jasa kepada masyarakat. Dampak yang akan muncul penggunaan telematika baik secara langsung maupun tidak langsung, yaitu :
1. Penghematan transportasi dan bahan bakar.
2. Menghindarkan jam-jam yang tidak produktif menjadi lebih produktif.
3. Mengembangkan konsep kegiatan tersebar secara merata ke seluruh daerah.
4. Menyuguhkan banyak pilihan sarana telekomunikasi.
Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Telematika
http://www.gudangmateri.com/2010/08/perkembangan-telematika-di-indonesia.html
Kamis, 08 Oktober 2015
PERETASAN SONY PICTURES ENTERTAINMENT
Peretasan Sony Pictures Entertainment
Peretasan terhadap Sony Pictures Entertainment terjadi pada 24 November 2014. Hari itu para karyawan perusahaan perfilman itu menemukan kejutan aneh: sebuah gambar tengkorak warna merah muncul di komputer-komputer mereka.
Bersama dengan itu, tampil jua pesan bahwa ada rahasia perusahaan yang akan dibocorkan. Email perusahaan pun ditutup, akses VPN bahkan Wifi dipadamkan seiring tim admin IT mereka berusaha memerangi penyusup itu.
Bersama dengan itu, tampil jua pesan bahwa ada rahasia perusahaan yang akan dibocorkan. Email perusahaan pun ditutup, akses VPN bahkan Wifi dipadamkan seiring tim admin IT mereka berusaha memerangi penyusup itu.
Pesan hacker yang meretas Sony Pictures
Selanjutnya terjadi kehebohan besar. Kelompok peretas yang mengaku sebagai Guardian of Peace (GoP) pun menyebarkan lebih dari 40GB data rahasia perusahaan tersebut.
Di antara data yang bocor itu termasuk data medis karyawan, gaji, tinjauan kinerja, bayaran untuk para selebriti, nomor jaminan sosial, serta salinan beberapa film yang belum dirilis.
Ada dugaan bahwa peretasan ini masih akan berbuntut panjang. Para peretas mengklaim ada total 100 TB data yang berhasil mereka curi, termasuk seluruhdatabase email. Data 40GB yang sudah dibocorkan, hanyalah bagian kecil dari itu.
Terkait peretasan ini, Amerika Serikat (AS) mengumumkan bahwa pelakunya adalah Korea Utara. Namun tuduhan itu dibantah. Bahkan negeri komunis itu sempat menawarkan kerjasama untuk menyelidiki pelakunya.
Di antara data yang bocor itu termasuk data medis karyawan, gaji, tinjauan kinerja, bayaran untuk para selebriti, nomor jaminan sosial, serta salinan beberapa film yang belum dirilis.
Ada dugaan bahwa peretasan ini masih akan berbuntut panjang. Para peretas mengklaim ada total 100 TB data yang berhasil mereka curi, termasuk seluruhdatabase email. Data 40GB yang sudah dibocorkan, hanyalah bagian kecil dari itu.
Terkait peretasan ini, Amerika Serikat (AS) mengumumkan bahwa pelakunya adalah Korea Utara. Namun tuduhan itu dibantah. Bahkan negeri komunis itu sempat menawarkan kerjasama untuk menyelidiki pelakunya.
Sumber :
http://tekno.kompas.com/read/2014/12/29/09190067/7.kasus.hacking.paling.heboh.di.2014
Minggu, 28 Juni 2015
Pengaruh Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Pengendalian Intern Terhadap Kinerja Instansi Pemerintah
Salah satu aspek penting dalam reformasi birokrasi
adalah penataan manajemen pemerintah pusat dan daerah (propinsi, kabupaten,
kota). Hal tersebut dinilai penting antara lain karena keberhasilan suatu
kebijakan ditentukan pula oleh kemampuan manajemen dalam birokrasi pemerintahan
untuk melaksanakan kebijakan tersebut secara efisien dan efektif. Seluruh
aktivitas dalam lingkungan instansi pemerintah akan diukur dari sisi
akuntabilitas kinerjanya, baik dari sisi kinerja individu, kinerja unit kerja
dan kinerja instansi, dan bahkan juga kinerja pemerintahan secara keseluruhan.
Di Indonesia, praktik pengukuran kinerja dilakukan
untuk menanggapi TAP MPR No. IX/MPR/1998 tentang penyelenggaraan pemerintahan
daerah yang bebas dari korupsi, kolusi dan nepotisme dan UU No. 28 tahun 1999
tentang hal yang sama. Menanggapi mandat tersebut maka dikeluarkan Inpres No 7
tahun 1999 tentang akuntabilitas kinerja instansi pemerintah yang mewajibkan
seluruh instansi pemerintah menyusun perencanaan strategik, melakukan
pengukuran kinerja dan melaporkannya sebagai wujud akuntabilitas.
Salah satu hal yang mempengaruhi kinerja instansi
pemerintah daerah adalah pemanfaatan teknologi
informasi. Perkembangan teknologi informasi direspon
oleh organisasi dengan mendesain sistem informasi berbasis teknologi komputer
atau website. Sistem informasi yang didukung TI dapat memberikan nilai tambah
bagi organisasi jika didesain menjadi sistem informasi yang efektif,
Kinerja organisasi sangat dipengaruhi oleh penguasaan teknologi
informasi dari karyawan suatu organisasi. Dengan aplikasi teknologi maka
organisasi akan mengalami perubahan sistem manajemen, dari sistem tradisional
ke sistem manajemen kontemporer. Teknologi informasi berkaitan dengan
pelayanan, hal tersebut dikarenakan salah satu dimensi dari kualitas pelayanan
adalah kecepatan pelayanan (Parasuraman et al., 1988 dalam Mardjiono 2009),
dimana dimensi tersebut dapat dikaitkan dengan teknologi informasi. Dengan
adanya teknologi informasi maka pelayanan yang diberikan, khususnya pada
organisasi jasa, akan semakin cepat dan akurat.
Bodnar dan Hopwood (2000) menyatakan bahwa sistem
informasi berbasis komputer merupakan sekelompok perangkat keras dan perangkat
lunak yang dirancang untuk mengubah data menjadi informasi yang bermanfaat.
Penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak tersebut dimaksudkan untuk
menghasilkan informasi secara cepat dan akurat
Penelitian yang dilakukan oleh Bandi, (2006)
menunjukkan bahwa investasi teknologi informasi perusahaan berpengaruh terhadap
kinerja perusahaan tersebut. Begitu juga dengan Rahadi (2007) yang sama dengan
Jayanti (2008) juga menyatakan bahwa informasi teknologi sangat berperan dalam
peningkatan pelayanan di sektor publik. Mardjiono (2009) juga menyimpulkan
bahwa pemanfaatan Teknologi Informasi berpengaruh terhadap kinerja organisasi
yaitu RSUD di Kabupaten Temanggung.
Faktor lain yang juga berpengaruh terhadap kinerja
organisasi adalah pengendalian intern. Dalam penelitian Prasetyono dan
Kompyurini (2007) tentang analisis kinerja rumah sakit daerah dengan pendekatan
balanced scorecard berdasarkan komitmen organisasi, pengendalian intern dan
penerapan prinsip-prinsip good corporate governance (survey pada rumah sakit di
Jawa Timur) menyatakan bahwa terdapat hubungan antara komitmen organisasi,
pengendalian intern dan penerapan good governance terhadap kinerja organisasi akuntabilitas Kinerja Instansi Pemerintah setiap
daerah tentunya berbeda. Berdasarkan Peraturan Menteri Dalam Negeri No. 13
Tahun 2006 tentang pedoman pengelolaan keuangan daerah dimana setiap daerah
melakukan pengelolaan sendiri terhadap keuangannya. Penelitian ini dilakukan
untuk melihat kembali bagaimana pengaruh Pemanfaatan Informasi Teknologi dan
Pengendalian Intern terhadap Kinerja Instansi Pemerintah Kabupaten Kampar.
Manfaat yang diharapkan dari essay ini adalah
menyediakan informasi sebagaimana pentingnya pengaruh pemanfaatan teknologi
informasi dan pengendalian intern terhadap kinerja instansi pemerintah dan bagi
pemerintah daerah diharapkan dapat menjadi masukan dalam mendukung pelaksanaan
otonomi daerah khususnya akan meningkatkan kinerja instansi pemerintah daerah
dalam mewujudkan good governance.
1. Pemanfaatan Teknologi Informasi
Menurut O’Brien (2006:28) dalam Wijana (2007)
teknologi adalah suatu jaringan komputer yang terdiri atas berbagai komponen
pemrosesan informasi yang menggunakan berbagai jenis hardware, software,
manajemen data, dan teknologi jaringan informasi. Menurut Aji (2005:6) dalam
Wijana (2007) informasi adalah data yang terolah dan sifatnya menjadi data lain
yang bermanfaat dan biasa disebut informasi.
Pemanfaatan teknologi informasi adalah perilaku/sikap
akuntan menggunakan teknologi informasi untuk menyelesaikan tugas dan
meningkatkan kinerjanya. Pemanfaatan teknologi informasi menurut Thomson et.al.
(1991) dalam Wijana (2007) merupakan manfaat yang diharapkan oleh pengguna
sistem informasi dalam melaksanakan tugasnya atau perilaku dalam menggunakan
teknologi pada saat melakukan pekerjaan. Pengukurannya berdasarkan intensitas
pemanfaatan, frekuensi pemanfaatan dan jumlah aplikasi atau perangkat lunak
yang digunakan.
Pemanfaatan teknologi informasi yang tepat dan
didukung oleh keahlian personil yang mengoperasikannya dapat meningkatkan
kinerja perusahaan maupun kinerja individu yang bersangkutan.
2. Pengendalian Intern
Dalam PP No. 60 Tahun 2008, Sistem Pengendalian Intern
adalah proses yang integral pada tindakan dan kegiatan yang dilakukan secara
terus menerus oleh pimpinan dan seluruh pegawai untuk memberikan keyakinan
memadai atas tercapainya tujuan organisasi melalui kegiatan yang efektif dan
efisien, keandalan pelaporan keuangan, pengamanan aset negara, dan ketaatan
terhadap peraturan perundang-undangan. Tujuan adanya pengendalian intern : (1)
Menjaga kekayaan organisasi/mengamankan asset, (2) Memeriksa ketelitian dan
kebenaran data akuntansi, (3) Mendorong efisiensi, (4) Mendorong dipatuhinya
kebijakan manajemen.
Berkenaan dengan komponen atau unsur pengendalian
intern, SPIP (Sistem Pengendalian Intern Pemerintah) dalam UU No. 60 tahun 2008
terdiri atas unsur (a) lingkungan pengendalian, (b) penilaian risiko, (c) kegiatan
pengendalian, (d) informasi dan komunikasi dan (e) pemantauan pengendalian
intern.
3. Kinerja Instansi Pemerintah
Kinerja merupakan kondisi yang harus diketahui dan
diinformasikan kepada pihak-pihak tertentu untuk mengetahui tingkat pencapaian
hasil suatu instansi dihubungkan dengan visi yang diemban suatu organisasi
serta mengetahui dampak positif dan negatif suatu kebijakan operasional yang
diambil. Mardiasmo (2002-a:21) dalam Legina (2008) mengemukakan kinerja program
berhubungan dengan akuntabilitas publik, karena pemerintah sebagai pengemban
amanat masyarakat bertanggungjawab atas kinerja yang telah dilakukannya, hal
tersebut karena pemerintah berkewajiban untuk mengelola program pembangunan
dalam rangka menjalankan pemerintahannya. Dalam hal indikator kinerja, sebagai
dasar untuk mengukur kinerja, dipakai indikator input, output, outcome, benefit
dan impact. Dalam kenyataan, indikator yang dapat dengan tepat diidentifikasi
hanyalah input dan output, sedangkan indikator yang lain lebih sulit diukur dan
ditentukan keberhasilannya (Solikhin, 2006).
Menurut Bastian (2005: 267) indikator kinerja adalah
ukuran kuantitatif dan kualitatif yang menggambarkan tingkat pencapaian suatu
sasaran dan tujuan yang telah ditetapkan dengan
memperhitungkan indikator. Indikator-indikator yang
digunakan untuk mengukur kinerja organisasi adalah masukan (inputs), keluaran (outputs),
hasil (outcome), manfaat (benefit) dan dampak (impact).
Pengukuran kinerja merupakan suatu proses menetapkan
indikator-indikator dan target kinerja dan mengumpulkan hasil-hasil kinerja
aktual untuk dievaluasi. Kinerja diukur untuk melihat pencapaian tujuan-tujuan
dan sasaran-sasaran kegiatan atau program yang dirumuskan dalam dokumen
perencanaan strategis. Pengukuran kinerja perlu dilakukan untuk meningkatkan
pelayanan kepada publik dan meningkatkan akuntabilitas (Audit Commision, 2000
dalam Sihaloho (2005).
Kinerja pemerintah daerah dengan sendirinya merupakan
keseluruhan capaian atau hasil-hasil selama pelaksanaan otonom daerah. Untuk
mencapai tingkat kinerja seperti yang diharapkan perlu dirumuskan rencana
kinerja yang memuat penjabaran sasaran dan program yang telah ditetapkan dalam
rencana strategis pemerintah daerah. Di Indonesia, praktik pengukuran kinerja
instansi pemerintah telah dilakukan setelah dikeluarkan Inpres No. 7 tahun 1999
tentang akuntabilitas kinerja instansi pemerintah. Menanggapi instruksi
tersebut, Lembaga Administrasi Negara dan BPKP menyusun buku pedoman penyusunan
Laporan Akuntabilitas Kinerja Instansi Pemerintah (LAKIP).
LAKIP merupakan suatu laporan kinerja instansi yang
bersifat vertikal yaitu laporan kepada instansi yang diatasnya dan kepala
Lembaga Administrasi Negara dan BPKP. Alur pelaporan LAKIP untuk pemerintah
kota dan kabupaten sesuai dengan Inpres No. 7 tahun 1999 ( Sumber: Lembaga
Administrasi Negara, Pedoman Penyusunan Pelaporan Akuntabilitas Kinerja
Pemerintah, 2003 dalam Sihaloho, 2005).
Sistem akuntabilitas kinerja instansi pemerintah
merupakan suatu tatanan, instrumen, dan metode pertanggungjawaban yang intinya
meliputi tahap sebagai berikut :
1.Penetapan rencana strategik
2.Pengukuran kinerja
3.Pelaporan kinerja
4.Pemanfaatan informasi kinerja bagi perbaikan kinerja
secara berkesinambungan.
Pada PP 25/2005, pernyataan yang lebih tegas berkaitan
dengan prestasi kerja atau kinerja antara lain dapat ditemukan pada Catatan
atas Laporan Keuangan dan Laporan Kinerja Keuangan.
1. Pemanfaatan Teknologi Informasi terhadap Kinerja
Instansi Pemerintah
Pemanfaatan teknologi informasi menurut Thomson et.al.
(1991) dalam Wijana (2007) merupakan manfaat yang diharapkan oleh pengguna
sistem informasi dalam melaksanakan tugasnya atau perilaku dalam menggunakan
teknologi pada saat melakukan pekerjaan. Salah satu manfaat yang diharapkan
seperti peningkatan kinerja yang merupakan bagian dari Akuntabilitas Kinerja
Instansi Pemerintah.
Goodhue dan Thompson (1995) dalam Setiawan (2005)
menyarankan agar konsep pemanfaatan teknologi berkaitan dengan dua hal :
menggunakan atau tidak menggunakan teknologi. Pemanfataan teknologi informasi
diukur berdasarkan ketergantungan pemakai terhadap sistem informasi yang ada
untuk melaksanakan tugas dan meningkatkan kinerjanya.
Penelitian yang dilakukan oleh Rahadi (2007)
menyatakan bahwa informasi teknologi sangat berperan dalam peningkatan
pelayanan di sektor publik. Mardjiono (2009) juga menyimpulkan bahwa
pemanfaatan Teknologi Informasi berpengaruh terhadap Kinerja Instansi
Pemerintah. Penelitian serupa dilakukan oleh Wijana, 2007 yang menyatakan bahwa
pemanfaatan teknologi informasi berpengaruh dan signifikan terhadap kinerja
individual pada bank perkreditan rakyat di kabupaten Tebanan. Sedangkan menurut
Novita (2008) tidak terdapat pengaruh antara pemanfaatan teknologi informasi dengan
kinerja individual akuntan intern pada beberapa bank di Pekanbaru.
2. Pengendalian Intern Terhadap Kinerja Instansi
Pemerintah
Hasil penelitian Prasetyono dan Kompyurini (2007)
tentang analisis kinerja rumah sakit daerah dengan pendekatan balanced
scorecard berdasarkan komitmen organisasi, pengendalian intern dan penerapan
prinsip-prinsip good corporate governance (GCG) survei pada rumah sakit daerah
di Jawa Timur menyimpulkan bahwa komitmen organisasi, pengendalian intern dan good
corporate governance secara simultan variabel berpengaruh secara signifikan
terhadap kinerja RSD.
Demikian juga dengan hasil penelitian Hiro Tugiman
(2000), mengenai pengaruh peran auditor intern serta faktor-faktor pendukungnya
terhadap peningkatan pengendalian intern dan kinerja perusahaan disimpulkan
bahwa manajemen puncak sangat besar pengaruhnya terhadap pelaksanaan
pengendalian intern. Selain itu Dedi Supardi (2004) yang meneliti mengenai
pengaruh peran dewan komisaris, formulasi strategi dan penerapan pengendalian
intern serta pengembangan tata kelola perusahaan terhadap kinerja bisnis
menyatakan bahwa pengendalian intern berpengaruh terhadap kinerja bisnis.
Selain itu, pelaksanaan pengendalian dapat efektif
apabila ada komitmen diantara pihak-pihak yang tekait dalam organisasi, baik
sebagai individu maupun kelompok. Hal ini dimaksudkan agar tujuan organisasi
dapat dicapai dengan baik.
Teknik Pembuatan Catatan Kaki (Footnote) dan Daftar Pustaka (Bibliography)
Catatan Kaki (Footnote)
Daftar Pustaka (Bibliography)
- Darmadi Darmawan & Imam Munardhi, Fight like Tiger Win like Champion 8 Kekuatan Dasyat Meraih Sukses Sejati, Jakarta: Gramedia, 2006. Halaman 10
- Darmadi Darmawan & Imam Munardhi, Fight like Tiger Win like Champion 8 Kekuatan Dasyat Meraih Sukses Sejati, Jakarta: Gramedia, 2006. Halaman 10
- Soetjipto Wirosardjono, “Didikan Jerman, Budaya Jawa”, http://www.republika.com
- Darmadi Darmawan & Imam Munardhi, Fight like Tiger Win like Champion 8 Kekuatan Dasyat Meraih Sukses Sejati, Jakarta: Gramedia, 2006. Halaman 10
- Sarah Trenholm & Arthur Jensen, Interpersonal Communication, California: Wadsworth, 2004. Halaman 25
- Soetjipto Wirosardjono, “Didikan Jerman, Budaya Jawa”, http://www.republika.com
- Rhenald Kasali, Sembilan Fenomena Bisnis, Jakarta: Gramedia, 2006. Halaman 8
- Sarah Trenholm & Arthur Jensen, Interpersonal Communication, California: Wadsworth, 2004. Halaman 35
- Rhenald Kasali, Sukses Melakukan Presentasi, Jakarta: Gramedia, 2006. Halaman 55
- Rhenald Kasali, Sukses Melakukan Presentasi, Jakarta: Gramedia, 2006. Halaman 56
- Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa, Kamus Istilah Ekonomi, Jakarta, 2005. Halaman 75
- Ken Conboy, Intel Menguak Tabir Dunia Intelijen, Jakarta: Pustaka Primatama, 2007. Halaman 100
- Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa, Kamus Istilah Hukum, Jakarta, 2005. Halaman 75.
- Marshal R. Romney & Paul John Steinbart, Sistem Informasi Akuntansi, Jakarta, 2005. Halaman 455
- Rudy Adhary, “Kiprah Spion Melayu: dari BRANI hingga BIN”, http://www.kompas.com, 17 Juni 2007
- Rudy Adhary, “Kiprah Spion Melayu: dari BRANI hingga BIN”, http://www.kompas.com, 17 Juni 2007
- Marshal R. Romney & Paul John Steinbart, Sistem Informasi Akuntansi, Jakarta, 2005. Halaman 450
- Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa, Kamus Istilah Ekonomi, Jakarta, 2005. Halaman 75
- Ken Conboy, Intel Menguak Tabir Dunia Intelijen, Jakarta: Pustaka Primatama, 2007. Halaman 100
- Ken Conboy, Intel Menguak Tabir Dunia Intelijen, Jakarta: Pustaka Primatama, 2007. Halaman 110
Daftar Pustaka (Bibliography)
- Darmawan, Darmadi & Imam Munardhi. 2006. Fight like Tiger Win Like a Champion 8 Kekuatan Dasyat Meraih Sukses Sejati. Jakarta: Gramedia. Halaman 10.
- ________________________________. 2006. Fight like Tiger Win Like a Champion 8 Kekuatan Dasyat Meraih Sukses Sejati. Jakarta: Gramedia. Halaman 10.
- Wirosardjono, Setjipto. “Didikan Jerman, Budaya Jawa”. Dalam http://www.republika.com
- Darmawan, Darmadi & Imam Munardhi. 2006. Fight like Tiger Win Like a Champion 8 Kekuatan Dasyat Meraih Sukses Sejati. Jakarta: Gramedia. Halaman 10.
- Trenholm, Sarah & Arthur Jensen. 2004. Interpersonal Communication. California: Wadsworth. Halaman 25.
- Wirosardjono, Setjipto. “Didikan Jerman, Budaya Jawa”. Dalam http://www.republika.com
- Kasali, Rhenald. 2006. Sembilan Fenomena Bisnis. Jakarta: Gramedia. Halaman 8.
- Trenholm, Sarah & Arthur Jensen. 2004. Interpersonal Communication. California: Wadsworth. Halaman 35.
- Kasali, Rhenald. 2006. Sukses Melakukan Presentasi. Jakarta: Gramedia. Halaman 55.
- 2006. Sukses Melakukan Presentasi. Jakarta: Gramedia. Halaman 56.
- Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. 2005. Kamus Istilah Ekonomi. Jakarta. Halaman 75.
- Conboy, Ken. 2007. Intel Menguak Tabir Dunia Intelijen Indonesia. Jakarta: Pustaka Primatama. Halaman 100
- Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. 2005. Kamus Istilah Hukum. Jakarta. Halaman 75.
- Romney, Marshal R & Paul John Steinbart. 2005. Sistem Informasi Akuntasi. Jakarta: Salemba Empat. Halaman 455.
- Adhary, Rudy. “Kiprah Spion Melayu: dari BRANI hingga BIN”. Dalam http://www.kompas.com/ Diakses pada 17 Juni 2007.
- ___________. “Kiprah Spion Melayu: dari BRANI hingga BIN”. Dalam http://www.kompas.com/ Diakses pada 17 Juni 2007.
- Romney, Marshal R & Paul John Steinbart. 2005. Sistem Informasi Akuntasi. Jakarta: Salemba Empat. Halaman 450.
- Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. 2005. Kamus Istilah Ekonomi. Jakarta. Halaman 75.
- Conboy, Ken. 2007. Intel Menguak Tabir Dunia Intelijen Indonesia. Jakarta: Pustaka Primatama. Halaman 100
- ___________. 2007. Intel Menguak Tabir Dunia Intelijen Indonesia. Jakarta: Pustaka Primatama. Halaman 110.
Media Sosial (Sosial Media)
Dilihat dari perkembangan teknologi sekarang ini, mayoritas orang banyak
menggunakan fasilitas internet. Internet merupakan ikon dari
perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini. Semua orang di dunia
telah mengenal dan menggunakan internet dengan baik..Hal tersebut telah
membuat setiap individu terus berusaha agar dapat mengikuti setiap
perkembangan teknologi yang ada,sehingga pengetahuan semakin bertambah
dan maju seiring perkembangan zaman. Dari perkantoran hingga ke sekolah –
sekolah kini telah menggunakan kecanggihan internet untuk melakukan
aktivitas sehari – hari.
Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu kini semakin pesat, baik dari sisi hardware maupun software yang bersifat desktop based, web based hingga aplikasi yang dapat berjalan dalam Ponsel / Gadget. Ponsel (Gadget) menjadi alat bantu pintar yang memiliki banyak kemampuan untuk berkomunikasi dua arah, sarana hiburan, memutar ulang audio video, menjalankan game, dan juga menjelajah di dunia maya. Selain dari sisi hardware maupun software yang semakin meningkat, perkembangan teknologi di bidang development pun juga semakin berkembang pesat. Hal ini ditandai dengan munculnya berbagai macam engine yang semakin mempermudah developer untuk membuat alat komunikasi sesuai dengan keinginannya.
Dilihat dari kesibukan masyarakat saat ini yang begitu padat , pastinya dapat membuat tingkat komunikasi antar perorangan menjadi sulit. Maka dari itu kebanyakan orang membutuhkan alat atau media untuk mengatasi hal tersebut. Salah satu media yang mudah di dapat adalah aplikasi sosial media. Di mana, di zaman yang serba teknologi ini, aplikasi sosial media sangat mudah di dapatkan, contohnya adalah Facebook, Twitter, BBM, dan Whatsapp. Komunikasi adalah suatu proses dalam mana seseorang atau beberapa orang, kelompok, organisasi, dan masyarakat menciptakan, dan menggunakan informasi agar terhubung dengan lingkungan dan orang lain. Evolusi dari komunikasi itu sendiri, bisa dikatakan sangat berkembang yaitu dari yang hanya terjadi lewat tatap muka dan lewat sambungan telepon, menjadi bisa lewat dunia maya atau internet dengan jangkauan yang sangat luas.
Sosial media merupakan salah satu media komunikasi yang banyak digemari saat ini. Apalagi sekarang banyak sekali situs internet dan aplikasi yang menjadi sarana untuk berkomunikasi. Kebanyakan mulai dari kaum pelajar hingga orang dewasa sekalipun memanfaatkan fasilitas internet untuk menggunakan sosial media. Bahkan anak usia dini saat ini pun sudah bisa menggunakan sosial media tersebut.
Sosial media/media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya (users) bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum, dan dunia virtual. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya, serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya aplikasi sosial media sering disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan aplikasi tersebut. Sebuah aplikasi sosial media bisa digunakan secara bersamaan dengan menggunakan komputer atau gadget yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.
Sosial media merupakan pemenuhan akan kebutuhan manusia dibidang komunikasi karena dapat melakukan komunikasi atau interaksi secara real time. Dilihat dari fungsinya, media sosial dapat memperluas interaksi sosial manusia menggunakan internet dan teknologi web, selain itu sosial media juga berhasil mentransformasi praktik komunikasi searah menjadi praktik komunikasi dialogis antar banyak audience, sehingga membuat para penggunanya seakan melakukan interaksi pada tempat yang sama. Media sosial juga sering kali di salah gunakan oleh oknum-oknum yang tidak bertanggung jawab untuk melakukan tindakan kriminal, misalnya digunakan untuk penipuan berkedok pertemanan , kemudian setelah sudah termakan hasutan pelaku. orang tersebut di jual menjadi PSK). Media sosial tidak hanya digunakan sebagai fasilitas berkomunikasi saja, tetapi kita harus tau apa dampak penggunaan media sosial tersebut, baik itu dampak positif ataupun negatif.
Dampak positif dari media sosial itu misalnya melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain sosial media. Selain itu media sosial bisa menjalin silaturahmi sesama teman kita dimana saja tanpa harus bertatap muka, bisa mendapatkan banyak teman dari mana saja, terkadang dengan jejaring sosial, kita bisa bertemu dengan teman lama yang sudah lama tidak pernah bertemu, Kita bisa menambah ilmu pengetahuan, misalnya (kita bisa mendesign – design layout dari jejaring sosial kita atau bisa membuat aplikasi dan kemudian di share ke teman-teman kita lewat jejaring sosial), dengan penggunaan media sosial kita juga lebih cepat mendapatkan informasi, terutama apabila anda mempunyai account twitter. karena account tersebut lebih mudah untuk menyampaikan informasi yang sedang in (terbaru), selain itu juga dapat di gunakan ajang promosi bagi band-band atau artis dalam memprosikan album atau film mereka. Media sosial jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan mengiklankan usaha kita, berjualan di media sosial, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui media sosial. Banyak aplikasi atau media sosial berbasis internasional, sehingga menuntut seseorang untuk menggunakan bahasa Inggris. Jadi dapat melatih pemahaman mereka dalam berbahasa Inggris. Menurut peneliti, melakukan komunikasi membantu mengetahui, memahami semua informasi yang diperlukan, mempererat tali persaudaraan antar pribadi, kelompok, golongan,bangsa dan negara, dengan komunikasi kita dapat mengetahui kebijakan dan peraturan perundang-undangan Negara, komunikasi berguna bagi organisasi atau kelompok guna melakukan dan menciptakan kerjasama yang baik, dan lain-lain. Komunikasi tidak hanya biasa dilakukan oleh orang tua, tapi juga anak-anak. Tak ada salahnya sebagai anak-anak untuk sesekali bergabung dengan orang tua untuk berkomunikasi bersama. Kebersamaan saat berkomunikasi ini akan meningkatkan keakraban dan interaksi dalam keluarga, dan masyarakat.
Media sosial atau sosial media juga memiliki dampak negatif bagi penggunanya, misalnya seperti sosialisasi fisik berkurang, karena pengguna lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya. Penggunaan media sosial melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahay, dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat. Beberapa aplikasi media sosial memerlukan biaya untuk pengguanaannya, misalnya untuk menggunakannya, pengguna harus mengeluarkan biaya penyewaan komputer di warnet atau hanya untuk membeli kuota internet agar terus bisa terkoneksi dengan jaringan. Apabila tidak diorganisir dengan baik, pengguna media sosial dapat menghabiskan biaya cukup besar. Penggunaan media sosial secara berlebihan dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. Banyak kasus di mana penggunanya kecanduan bermain hingga lupa waktu dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti bolos sekolah. Dalam beberapa kasus, pengguna sama sekali melupakan aktivitas fisik dan makan di dunia nyata selama berhari-hari sehingga menimbulkan serangan jantung dan kematian. Pikiran akan selalu terarah pada interaksi di media sosial dan berakibat berkurangnya konsentrasi untuk belajar dan juga membuat emosi tidak stabil. Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pengguna media sosial sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet.
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah diatas maka masalah yang akan dibahas lebih lanjut dalam penelitian ini yaitu hanya dibatasi pada kecanduan masyarakat terhadap media sosial (sosial media).
Kecanduan merupakan perasaan yang sangat kuat terhadap sesuatu yang diinginkannya sehingga ia akan berusaha untuk mencari sesuatu yang sangat diinginkan itu, misalnya kecanduan internet, kecanduan melihat televisi, atau kecanduan bekerja. Seseorang dapat dikatakan mengalami kecanduan jika tidak mampu mengontrol keinginan untuk menggunakan sesuatu, sehingga memyebabkan dampak negatif bagi individu, baik secara fisik maupun psikis (Badudu, J.S dan Mohammad Zain, Z, 2005: 1397). Salah satu objek yang menyebabkan munculnya kecanduan itu sendiri yaitu media sosial.
Dengan demikian kecanduan media sosial merupakan salah satu jenis kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder. Internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah berlebihan dalam menggunakan media sosial. Media sosial atau sosial media atau yang lebih akrab dibilang sosmed merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bisa menyebabkan kecanduan yang memiliki intensitas yang sangat tinggi. Dari uraian di atas dapat disimpulkan pengertian kecanduan media sosial adalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak bisa lepas untuk menggunakan media sosial. Seorang pecandu sosial media dapat menghabiskan waktu untuk bermain sekitar 6 jam atau lebih dalam satu hari. Jika tidak memiliki aktivitas yang dilakukan pecandu media sosial dalam satu hari, mereka terbiasa untuk bermain media sosial lebih lama dan dapat menghabiskan waktu hingga 20 jam dalam satu hari.
Dalam perjalanannya, media sosial telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan komunikasi militer hingga bisa menjadi industri untuk memenuhi kebutuhan masyarakat luas. Media sosial juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Media sosial membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari keranjingan media sosial juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing-masing bagaimana cara mengontrolnya.
Untuk mencegah terjadinya kecanduan sebaiknya melakukan aktivitas – aktivitas di luar rumah seperti berolahraga, berkumpul dengan teman – teman dan masih banyak lagi. Selain itu dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah seseorang menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain gadget untuk bermain media sosial, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain media sosial, maka mereka pun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar. Sebaiknya kita harus mengatur antara waktu belajar dengan waktu bermain, jangan sampai waktu bermain lebih banyak daripada waktu belajar.
Metode yang digunakan dalam pengumpulan data di atas adalah metode langsung dan pencarian langsung dari berbagai sumber, seperti dari buku-buku yang berkaitan dengan judul penulisan dan dari berbagai blog dan website yang ada.
DAFTAR PUSTAKA
Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu kini semakin pesat, baik dari sisi hardware maupun software yang bersifat desktop based, web based hingga aplikasi yang dapat berjalan dalam Ponsel / Gadget. Ponsel (Gadget) menjadi alat bantu pintar yang memiliki banyak kemampuan untuk berkomunikasi dua arah, sarana hiburan, memutar ulang audio video, menjalankan game, dan juga menjelajah di dunia maya. Selain dari sisi hardware maupun software yang semakin meningkat, perkembangan teknologi di bidang development pun juga semakin berkembang pesat. Hal ini ditandai dengan munculnya berbagai macam engine yang semakin mempermudah developer untuk membuat alat komunikasi sesuai dengan keinginannya.
Dilihat dari kesibukan masyarakat saat ini yang begitu padat , pastinya dapat membuat tingkat komunikasi antar perorangan menjadi sulit. Maka dari itu kebanyakan orang membutuhkan alat atau media untuk mengatasi hal tersebut. Salah satu media yang mudah di dapat adalah aplikasi sosial media. Di mana, di zaman yang serba teknologi ini, aplikasi sosial media sangat mudah di dapatkan, contohnya adalah Facebook, Twitter, BBM, dan Whatsapp. Komunikasi adalah suatu proses dalam mana seseorang atau beberapa orang, kelompok, organisasi, dan masyarakat menciptakan, dan menggunakan informasi agar terhubung dengan lingkungan dan orang lain. Evolusi dari komunikasi itu sendiri, bisa dikatakan sangat berkembang yaitu dari yang hanya terjadi lewat tatap muka dan lewat sambungan telepon, menjadi bisa lewat dunia maya atau internet dengan jangkauan yang sangat luas.
Sosial media merupakan salah satu media komunikasi yang banyak digemari saat ini. Apalagi sekarang banyak sekali situs internet dan aplikasi yang menjadi sarana untuk berkomunikasi. Kebanyakan mulai dari kaum pelajar hingga orang dewasa sekalipun memanfaatkan fasilitas internet untuk menggunakan sosial media. Bahkan anak usia dini saat ini pun sudah bisa menggunakan sosial media tersebut.
Sosial media/media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya (users) bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum, dan dunia virtual. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya, serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya aplikasi sosial media sering disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan aplikasi tersebut. Sebuah aplikasi sosial media bisa digunakan secara bersamaan dengan menggunakan komputer atau gadget yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.
Sosial media merupakan pemenuhan akan kebutuhan manusia dibidang komunikasi karena dapat melakukan komunikasi atau interaksi secara real time. Dilihat dari fungsinya, media sosial dapat memperluas interaksi sosial manusia menggunakan internet dan teknologi web, selain itu sosial media juga berhasil mentransformasi praktik komunikasi searah menjadi praktik komunikasi dialogis antar banyak audience, sehingga membuat para penggunanya seakan melakukan interaksi pada tempat yang sama. Media sosial juga sering kali di salah gunakan oleh oknum-oknum yang tidak bertanggung jawab untuk melakukan tindakan kriminal, misalnya digunakan untuk penipuan berkedok pertemanan , kemudian setelah sudah termakan hasutan pelaku. orang tersebut di jual menjadi PSK). Media sosial tidak hanya digunakan sebagai fasilitas berkomunikasi saja, tetapi kita harus tau apa dampak penggunaan media sosial tersebut, baik itu dampak positif ataupun negatif.
Dampak positif dari media sosial itu misalnya melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain sosial media. Selain itu media sosial bisa menjalin silaturahmi sesama teman kita dimana saja tanpa harus bertatap muka, bisa mendapatkan banyak teman dari mana saja, terkadang dengan jejaring sosial, kita bisa bertemu dengan teman lama yang sudah lama tidak pernah bertemu, Kita bisa menambah ilmu pengetahuan, misalnya (kita bisa mendesign – design layout dari jejaring sosial kita atau bisa membuat aplikasi dan kemudian di share ke teman-teman kita lewat jejaring sosial), dengan penggunaan media sosial kita juga lebih cepat mendapatkan informasi, terutama apabila anda mempunyai account twitter. karena account tersebut lebih mudah untuk menyampaikan informasi yang sedang in (terbaru), selain itu juga dapat di gunakan ajang promosi bagi band-band atau artis dalam memprosikan album atau film mereka. Media sosial jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan mengiklankan usaha kita, berjualan di media sosial, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui media sosial. Banyak aplikasi atau media sosial berbasis internasional, sehingga menuntut seseorang untuk menggunakan bahasa Inggris. Jadi dapat melatih pemahaman mereka dalam berbahasa Inggris. Menurut peneliti, melakukan komunikasi membantu mengetahui, memahami semua informasi yang diperlukan, mempererat tali persaudaraan antar pribadi, kelompok, golongan,bangsa dan negara, dengan komunikasi kita dapat mengetahui kebijakan dan peraturan perundang-undangan Negara, komunikasi berguna bagi organisasi atau kelompok guna melakukan dan menciptakan kerjasama yang baik, dan lain-lain. Komunikasi tidak hanya biasa dilakukan oleh orang tua, tapi juga anak-anak. Tak ada salahnya sebagai anak-anak untuk sesekali bergabung dengan orang tua untuk berkomunikasi bersama. Kebersamaan saat berkomunikasi ini akan meningkatkan keakraban dan interaksi dalam keluarga, dan masyarakat.
Media sosial atau sosial media juga memiliki dampak negatif bagi penggunanya, misalnya seperti sosialisasi fisik berkurang, karena pengguna lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya. Penggunaan media sosial melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahay, dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat. Beberapa aplikasi media sosial memerlukan biaya untuk pengguanaannya, misalnya untuk menggunakannya, pengguna harus mengeluarkan biaya penyewaan komputer di warnet atau hanya untuk membeli kuota internet agar terus bisa terkoneksi dengan jaringan. Apabila tidak diorganisir dengan baik, pengguna media sosial dapat menghabiskan biaya cukup besar. Penggunaan media sosial secara berlebihan dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. Banyak kasus di mana penggunanya kecanduan bermain hingga lupa waktu dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti bolos sekolah. Dalam beberapa kasus, pengguna sama sekali melupakan aktivitas fisik dan makan di dunia nyata selama berhari-hari sehingga menimbulkan serangan jantung dan kematian. Pikiran akan selalu terarah pada interaksi di media sosial dan berakibat berkurangnya konsentrasi untuk belajar dan juga membuat emosi tidak stabil. Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pengguna media sosial sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet.
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah diatas maka masalah yang akan dibahas lebih lanjut dalam penelitian ini yaitu hanya dibatasi pada kecanduan masyarakat terhadap media sosial (sosial media).
Kecanduan merupakan perasaan yang sangat kuat terhadap sesuatu yang diinginkannya sehingga ia akan berusaha untuk mencari sesuatu yang sangat diinginkan itu, misalnya kecanduan internet, kecanduan melihat televisi, atau kecanduan bekerja. Seseorang dapat dikatakan mengalami kecanduan jika tidak mampu mengontrol keinginan untuk menggunakan sesuatu, sehingga memyebabkan dampak negatif bagi individu, baik secara fisik maupun psikis (Badudu, J.S dan Mohammad Zain, Z, 2005: 1397). Salah satu objek yang menyebabkan munculnya kecanduan itu sendiri yaitu media sosial.
Dengan demikian kecanduan media sosial merupakan salah satu jenis kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder. Internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah berlebihan dalam menggunakan media sosial. Media sosial atau sosial media atau yang lebih akrab dibilang sosmed merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bisa menyebabkan kecanduan yang memiliki intensitas yang sangat tinggi. Dari uraian di atas dapat disimpulkan pengertian kecanduan media sosial adalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak bisa lepas untuk menggunakan media sosial. Seorang pecandu sosial media dapat menghabiskan waktu untuk bermain sekitar 6 jam atau lebih dalam satu hari. Jika tidak memiliki aktivitas yang dilakukan pecandu media sosial dalam satu hari, mereka terbiasa untuk bermain media sosial lebih lama dan dapat menghabiskan waktu hingga 20 jam dalam satu hari.
Dalam perjalanannya, media sosial telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan komunikasi militer hingga bisa menjadi industri untuk memenuhi kebutuhan masyarakat luas. Media sosial juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Media sosial membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari keranjingan media sosial juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing-masing bagaimana cara mengontrolnya.
Untuk mencegah terjadinya kecanduan sebaiknya melakukan aktivitas – aktivitas di luar rumah seperti berolahraga, berkumpul dengan teman – teman dan masih banyak lagi. Selain itu dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah seseorang menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain gadget untuk bermain media sosial, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain media sosial, maka mereka pun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar. Sebaiknya kita harus mengatur antara waktu belajar dengan waktu bermain, jangan sampai waktu bermain lebih banyak daripada waktu belajar.
Metode yang digunakan dalam pengumpulan data di atas adalah metode langsung dan pencarian langsung dari berbagai sumber, seperti dari buku-buku yang berkaitan dengan judul penulisan dan dari berbagai blog dan website yang ada.
DAFTAR PUSTAKA
- Disna Harvens (2014). Media Sosial (Definisi, Peran, dan Fungsi). Tersedia: https://prezi.com/mpco8ck6ohah/media-sosial-definisi-peran-dan-fungsi/ [28 Juni 2015]
- ROMELTEAMEDIA, Writing, Speaking, Blogging (2014). Media Sosial : Pengertian, Karakteristik, dan Jenis. Tersedia : http://www.romelteamedia.com/2014/04/media-sosial-pengertian-karakteristik.html [28 Juni 2015]
- Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas (2014). Komunikasi. Tersedia: https://id.wikipedia.org/wiki/Komunikasi [28 Juni 2015]
- Bintang Kurniawan (2015). Game Online. Tersedia: https://bintanglupin.wordpress.com/2015/05/30/game-online/ [28 Juni 2015]
- EDI EDU (2013). MANFAAT DAN JENIS KOMUNIKASI. Tersedia: http://eduedie.blogspot.com/2013/06/manfaat-dan-jenis-komunikasi.html [28 Juni 2015]
Langganan:
Komentar (Atom)